スクラム
スクラムとは
スクラムは、[[アジャイル開発]] を実践するための代表的なフレームワーク(枠組み)です。「スプリント」と呼ばれる1〜4週間の短い期間を繰り返しながら、動くソフトウェアを少しずつ作り上げていきます。
一度に完璧な計画を立てるのではなく、短いサイクルで「作る → 見せる → フィードバックをもらう → 次に活かす」を回すのが基本の考え方です。
スクラムの登場人物(3つの役割)
| 役割 | 責任 |
|---|---|
| プロダクトオーナー | 何を作るかを決める。要望に優先順位を付ける |
| スクラムマスター | チームがうまく回るよう支援する。障害物を取り除く |
| 開発者 | 実際にプロダクトを作る |
「上司と部下」の関係ではなく、それぞれが異なる責任を持つ対等な役割という点がポイントです。
スプリントの中で行うイベント
- スプリントプランニング(計画)— スプリントで何をやるかをチームで決める
- デイリースクラム(朝会)— 毎日15分程度、進捗と困りごとを共有する
- スプリントレビュー(成果確認)— できたものを関係者に見せてフィードバックをもらう
- レトロスペクティブ(ふりかえり)— 仕事の進め方自体を改善する
やることのリストは「プロダクトバックログ」として優先順位付きで管理します。バックログの管理には [[チケット管理]] ツールがよく使われ、チームがこなせる作業量の予測には [[見積もりとベロシティ]] の考え方を使います。
初学者向けポイント
- スクラムは手順書ではなくフレームワークです。細かいやり方はチームごとに工夫します
- [[ウォーターフォール開発]] のように最初に全工程を計画するのではなく、変化への対応を優先します
- 「デイリースクラムが単なる報告会になる」「ふりかえりをやらない」は、形だけのスクラムになりがちな典型パターンです
- まずは用語(スプリント・バックログ・ベロシティ)を押さえると、現場の会話についていけます
関連技術とのつながり
- [[アジャイル開発]] — スクラムの土台となる考え方。スクラムはその具体的な実践方法
- [[見積もりとベロシティ]] — スプリント計画で使う見積もりの技法
- [[チケット管理]] — バックログやタスクを管理する実務ツール
- [[ウォーターフォール開発]] — 対比される計画重視の開発モデル
Q: スクラムにおける「スプリント」とは何?
- [x] 1〜4週間の短い開発期間の単位
- [ ] リリース直前の最終テスト工程
- [ ] チームメンバーの役職の名前
解説: スクラムはスプリントという短い期間を繰り返し、少しずつ動くソフトウェアを作り上げます。
Q: 「何を作るか」の優先順位を決める役割はどれ?
- [ ] スクラムマスター
- [x] プロダクトオーナー
- [ ] 開発者
解説: プロダクトオーナーが要望に優先順位を付けます。スクラムマスターはチームの支援役です。
Q: レトロスペクティブ(ふりかえり)の目的はどれ?
- [ ] 完成した機能を関係者にデモする
- [ ] 毎日の進捗を15分で共有する
- [x] 仕事の進め方自体を改善する
解説: 成果物を見せるのはスプリントレビュー、毎日の共有はデイリースクラムで、ふりかえりはプロセス改善が目的です。