スクラム

スクラムとは

スクラムは、[[アジャイル開発]] を実践するための代表的なフレームワーク(枠組み)です。「スプリント」と呼ばれる1〜4週間の短い期間を繰り返しながら、動くソフトウェアを少しずつ作り上げていきます。

一度に完璧な計画を立てるのではなく、短いサイクルで「作る → 見せる → フィードバックをもらう → 次に活かす」を回すのが基本の考え方です。

スクラムの登場人物(3つの役割)

役割責任
プロダクトオーナー何を作るかを決める。要望に優先順位を付ける
スクラムマスターチームがうまく回るよう支援する。障害物を取り除く
開発者実際にプロダクトを作る

「上司と部下」の関係ではなく、それぞれが異なる責任を持つ対等な役割という点がポイントです。

スプリントの中で行うイベント

  • スプリントプランニング(計画)— スプリントで何をやるかをチームで決める
  • デイリースクラム(朝会)— 毎日15分程度、進捗と困りごとを共有する
  • スプリントレビュー(成果確認)— できたものを関係者に見せてフィードバックをもらう
  • レトロスペクティブ(ふりかえり)— 仕事の進め方自体を改善する

やることのリストは「プロダクトバックログ」として優先順位付きで管理します。バックログの管理には [[チケット管理]] ツールがよく使われ、チームがこなせる作業量の予測には [[見積もりとベロシティ]] の考え方を使います。

初学者向けポイント

  • スクラムは手順書ではなくフレームワークです。細かいやり方はチームごとに工夫します
  • [[ウォーターフォール開発]] のように最初に全工程を計画するのではなく、変化への対応を優先します
  • 「デイリースクラムが単なる報告会になる」「ふりかえりをやらない」は、形だけのスクラムになりがちな典型パターンです
  • まずは用語(スプリント・バックログ・ベロシティ)を押さえると、現場の会話についていけます

関連技術とのつながり

  • [[アジャイル開発]] — スクラムの土台となる考え方。スクラムはその具体的な実践方法
  • [[見積もりとベロシティ]] — スプリント計画で使う見積もりの技法
  • [[チケット管理]] — バックログやタスクを管理する実務ツール
  • [[ウォーターフォール開発]] — 対比される計画重視の開発モデル
Q: スクラムにおける「スプリント」とは何?
- [x] 1〜4週間の短い開発期間の単位
- [ ] リリース直前の最終テスト工程
- [ ] チームメンバーの役職の名前
解説: スクラムはスプリントという短い期間を繰り返し、少しずつ動くソフトウェアを作り上げます。

Q: 「何を作るか」の優先順位を決める役割はどれ?
- [ ] スクラムマスター
- [x] プロダクトオーナー
- [ ] 開発者
解説: プロダクトオーナーが要望に優先順位を付けます。スクラムマスターはチームの支援役です。

Q: レトロスペクティブ(ふりかえり)の目的はどれ?
- [ ] 完成した機能を関係者にデモする
- [ ] 毎日の進捗を15分で共有する
- [x] 仕事の進め方自体を改善する
解説: 成果物を見せるのはスプリントレビュー、毎日の共有はデイリースクラムで、ふりかえりはプロセス改善が目的です。